Перейти к содержанию

Обсуждение участника:Nataliapodoprygolova

Содержимое страницы недоступно на других языках.
Добавить тему
Материал из Викиверситета

Добро пожаловать в Викиверситет!

[править]
Иллюстрирование Википедии: Руководство по размещению файлов на Викискладе. После загрузки файлов на Викисклад их можно будет использовать в статьях Викиверситета.

Здравствуйте, и добро пожаловать в русскоязычную часть Викиверситета! Надеемся, Вы получите большое удовольствие от участия в проекте.

Постарайтесь вначале статьи обозначить цель Вашей работы. Укажите, является ли создаваемая Вами страница учебным курсом или исследовательской работой.

Если Вы хотите написать энциклопедическую статью, то для этого есть Википедия, см. Чем не является Викиверситет.

Ознакомьтесь, пожалуйста, с вики-разметкой и принципами размещения и именования статей.

Чтобы получать актуальную информацию о событиях, происходящих в Викиверситете, Вы можете установить шаблон {{Актуально}}, например, в самое начало своей страницы обсуждения.

Иллюстрации загружайте на Викисклад, предназначенный для хранения медиафайлов вики-проектов. Прочитайте, пожалуйста, брошюру об основах иллюстрирования статей в Википедии и работе на Викискладе. Загруженные файлы на Викисклад можно будет одинаково легко использовать в Википедии и в Викиверситете.

По всем вопросам смело обращайтесь на портал сообщества или к одному из администраторов. При этом, пожалуйста, подписывайтесь на страницах обсуждения (но не в статьях Викиверситета), используя четыре идущих подряд знака тильды (~~~~). И ещё раз — добро пожаловать! :-) вы можете убрать данный шаблон с вашей страницы обсуждения по собственному желанию


Занятие 22.04.2010

[править]

Эффективность воздействия учебного материала на аудиторию во многом зависит от степени и уровня иллюстративности материала.

Презентация представляет сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации.

возможные направления:

создание компьютерных слайдовых презентаций лекционного материала; создание слайд-фильмов с интерактивным режимом для блиц-тренинга. Основные этапы разработки электронной презентации, Общая характеристика основных структурных элементов презентации, Основные требования к содержанию презентации, Рекомендации по использованию элементов оформления презентации.

Программные средства подготовки электронных презентаций

  1. Corel Presentation 9,
  2. Presentation ,
  3. Microsoft PowerPoint
  4. Quick Slide Show




Занятие 29.04.2010

[править]

Тестирующие программы

Педагогический тест — это инструмент, предназначенный для измерения обученности учащегося, состоящий из системы тестовых заданий, стандартизованной процедуры проведения, обработки и анализа результатов.

Тесты можно разделить на две категории — адаптивные и традиционные тесты.

Адаптивный тест

Все кандидаты начинают с вопроса легкого или среднего по сложности. Ответивший правильно получает следующий вопрос, более сложный; если ответ был неверный, уровень сложности следующего вопроса будет более низким. Процесс продолжается до тех пор, пока система тестирования не определит уровень знаний кандидата.

Традиционный тест

Традиционный тест содержит список вопросов и различные варианты ответов. Каждый вопрос оценивается в определенное количество баллов. Результат традиционного теста зависит от количества вопросов, на которые был дан правильный ответ.

MyTest X- система программ для создания и проведения компьютерного тестирования, сбора и анализа их результатов. Одной из задач повседневного учительского труда является необходимость осуществлять контроль знаний учащихся. Формы контроля, применяемые учителями, очень разнообразны, но наиболее часто используются письменный или устный опросы. К сожалению, эти формы не лишены недостатков. При проведении устного опроса – это относительно большая затрата времени урока при небольшом количестве выставляемых оценок, при проведении письменных работ количество оценок возрастает, но много времени уходит на проверку.

Тестирование как эффективный способ проверки знаний находит в школе все большее применение. Одним из основных и несомненных его достоинств является минимум временных затрат на получение надежных итогов контроля. При тестировании используют как бумажные, так и электронные варианты. Последние особенно привлекательны, так как позволяют получить результаты практически сразу по завершении теста.

Тестирование в педагогике выполняет три основные взаимосвязанные функции: диагностическую, обучающую и воспитательную:

Диагностическая функция заключается в выявлении уровня знаний, умений, навыков учащегося. Это основная, и самая очевидная функция тестирования. По объективности, широте и скорости диагностирования, тестирование превосходит все остальные формы педагогического контроля. Обучающая функция тестирования состоит в мотивировании учащегося к активизации работы по усвоению учебного материала. Для усиления обучающей функции тестирования, могут быть использованы дополнительные меры стимулирования студентов, такие, как раздача преподавателем примерного перечня вопросов для самостоятельной подготовки, наличие в самом тесте наводящих вопросов и подсказок, совместный разбор результатов теста. Воспитательная функция проявляется в периодичности и неизбежности тестового контроля. Это дисциплинирует, организует и направляет деятельность учащихся, помогает выявить и устранить пробелы в знаниях, формирует стремление развить свои способности. Тестирование — более справедливый метод, оно ставит всех учащихся в равные условия, как в процессе контроля, так и в процессе оценки, практически исключая субъективизм преподавателя.

Следует отметить, что именно тестирование постепенно становится и основной формой сдачи экзаменов. С 2009 года для всех выпускников школ основной формой итоговой государственной аттестации в школе Российской Федерации является Единый Государственный Экзамен. И реалии таковы, что требуется обязательно вводить тестовые технологии в систему обучения. С их помощью в течение года следует оценить уровень усвоения материала учениками и формировать у них навык работы с тестовыми заданиями. Такие тренировки позволят учащимся при сдаче ЕГЭ реально повысить балл. Также во время таких тренировок развиваются соответствующие психотехнические навыки саморегулирования и самоконтроля. В связи с этим тестирование, как средство измерения и контроля знаний учеников, становится основой обучающего процесса в российской школе. Тестовые задания могут составляться с использованием разнообразных компьютерных инструментов, начиная от различных редакторов и программ для разработки презентаций и до использования языков программирования и возможностей сети Интернет. И, наверное, любой учитель информатики и ИКТ создавал для своей работы свою тестовую среду. Но разработка качественного тестового инструментария — длительный, трудоемкий и дорогостоящий процесс.

Программа MyTest разрабатывается Башлаковым Александром Сергеевичем с 2003 года. За это время вышло немало совершенно разных версий. Каждая новая версия включала в себя лучшее предыдущей версии и предлагала новые возможности. Первые версии были простыми, но удобными тестовыми оболочками, текущая же версия MyTest - это уже не одна программа, а мощный комплекс программ для подготовки и проведения компьютерного тестирования.

С помощью программы MyTest возможна организация и проведение тестирования, экзаменов в любых образовательных учреждениях (вузы, колледжи, школы) как с целью выявить уровень знаний по любым учебным дисциплинам, так и с обучающими целями. Предприятия и организации могут осуществлять аттестацию и сертификацию своих сотрудников.




Занятие 06.05. 2010

[править]

Авторские среды ориентированы на авторов учебного материала, преподавателей и не требуют от пользователей знаний языков программирования. Создание КСО осуществляется путем манипулирования визуальными представлениями образующих его компонентов - кадров.

Универсальные авторские среды


Авторские системы ориентированы на авторов учебного материала, преподавателей и не требуют от пользователей знаний языков программирования. Создание КСО осуществляется путем манипулирования визуальными представлениями образующих его компонентов – кадров. Составляется структурно-функциональная схема курса, формируются кадры различного назначения, определяются их свойства, указываются связи элементов.

Такой подход существенно упрощает разработку, снижает требования к компьютерной квалификации исполнителей, а также способствует повышению производительности за счет использования настраиваемых шаблонов типовых элементов. Другой важной особенностью «авторской» ИС является то, что она не обязательно содержит внутри себя все редакторы, необходимые для представления информации, например, графический, звуковой, видео, но является интегрирующей средой, позволяющей включать в учебный курс и рисунки, и анимацию, и речь, и видео, созданные в профессиональных редакторах. Обязательно наличие развитых систем анализа ответов, контроля и диагностики знаний, сбора и обработки статистики.


Занятие 20.05.2010

[править]

Интерактивная литература Сегодня мы поговорим об одном малораспространенном в России жанре компьютерных игр, который не только выжил, но и активно развивается, ничего не потеряв с годами, напротив - обогатившись новыми возможностями. И игры именно этого жанра можно с чистой совестью назвать Искусством. Имя ему - Interactive Fiction. На русский язык это можно перевести как «интерактивная литература», хотя зачастую по заблуждению его называют «текстовым квестом». Хотя ни то, ни другое не совсем корректно. Да, Interactive Fiction - это литература. Духовно богатая, интересная, увлекательная, захватывающая. Да, Interactive Fiction - текстовый квест, целый сонм квестов, столь же интересных, сколь и «атмосферных», логичных и приятных. Но что это в точности такое, до сих пор не смог сказать никто. Вы поймете всю сложность определения из довольно витиеватого высказывания одного из корифеев этого жанра, Джима Ньюлэнда: «Это литература и эта литература интерактивна, может быть, это даже искусство. Если быть более точным, это не может быть искусством, так как это игра, но кто сказал, что игра не является искусством? И раз это искусство, можно определить, что это книга. Конечно, не настоящая книга, так как она не на бумаге, но ее можно распечатать и выдать за настоящую книгу. Но тогда она не будет интерактивной. С другой стороны, это всё же и игра, и книга, с огромной претензией на произведение искусства (разумеется, не все экземпляры, но большинство)». Чтобы в дальнейшем обойти этот вопрос, будем условно называть Interactive Fiction интерактивной беллетристикой. Жанр интерактивной беллетристики сильно отличается от других еще и тем, что по своей природе самобытен и непредсказуем - почти как Россия. Чтобы лучше понять, откуда сия самобытность возникла, давайте познакомимся с его историей.

Интерактивная Литература (далее ИЛ) — это русский эквивалент англоязычного понятия Interactive Fiction (IF). В самом широком понимании термина, это — любая разновидность художественных произведений, текст которых не является фиксированным, а способен меняться в зависимости от действий читателя (в «компьютерном» варианте — пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант ИЛ.

Если рассматривать компьютерную интерактивную литературу, то к ней относятся любые интерактивные программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (то есть, графика, анимация и звук лишь дополняют повествование, а не замещают его). Часто подобные программы могут получать инструкции от пользователя также в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному).

Конечно, также обычно предполагается, что у произведения ИЛ имеется сюжет — чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста) или управляет им.

Также к интерактивной литературе можно отнести разнообразные текстовые ролевые игры, MUD'ы, ролевые игры живого действия и некоторые настольные ролевые игры, если сюжет в них играет достаточно большую роль.

Интересно заметить,что компьютерная интерактивная литература достаточно легко переносится в словесную ролевую игру; в этом случае роль компьютера, проверяющего все действия игрока и отвечающего за окружающий мир, выполняет ведущий игры.

Любые словесные игры имеют некоторое превосходство над компьютерными. Действительно, степень свободы игрока в них намного выше (скажем, такая задача как диалог с неигровым персонажем не представляет ничего сложного) и они намного легче пишутся (в зависимости от жанра, до 90% всей игры может быть сочинено ведущим непосредственно по ходу игры). С другой стороны, в компьютерных играх игрокам легко доступны такие возможности как сохранение игры, её загрузка и переигровка, а также можно начать игру в любой удобный момент. Также к преимуществам компьютерных произведений можно отнести возможность сочинять игру большим количеством авторов (сто и более).

Именно та особенность интерактивной литературы, что тексту в ней уделяется очень пристальное внимание, требует от автора хорошего литературного таланта и внимательности ко всем деталям.